青少年暴力游戏使用行为与攻击性研究综述

时间:2022-03-16 10:11:35 阅读:

内容摘要:【摘要】文章关注青少年暴力游戏使用行为及攻击性的相关性研究,采用文献研究法梳理国内外相关研究,对研究

【摘 要】文章关注青少年暴力游戏使用行为及攻击性的相关性研究,采用文献研究法梳理国内外相关研究,对研究项目、研究方法、研究结果等方面进行整理,并指出现有研究的不足。

【关键词】青少年;暴力游戏;攻击性

随着家庭电脑和互联网的普及、游戏平台多样化和便携化的发展,电子游戏深入青少年的日常生活。不仅玩家数量不断攀升,儿童接触电子游戏的年龄也日趋低龄。2011年4月CNNIC《青少年上网行为调查报告》中指出,截止至2010年12月31日,网络游戏在中学生网民中的普及率达到76.4%,这一数字高于大学生网民(69.9%)、非学生网民(72.3%)以及网民总体(66.5%),而在小学生网民中,网络游戏的使用率甚至高达86.7%。

与传统媒介暴力不同,电子游戏暴力有着极强的参与性和互动性,游戏代入感使玩家更认同游戏角色的所为所想,这使暴力电子游戏备受争议。尽管有研究称电子游戏在提升玩家多元智能和创造力方面具有积极意义,但更多研究关注于消极影响:网络成瘾、色情、暴力脱敏、攻击性行为增加、亲社会行为减少,甚至是导致青少年犯罪。

一、暴力电子游戏的界定

20世纪60年代,媒体特派小组报告《暴力与媒体》是大众传播研究的一个里程碑,乔治·格伯纳在电视暴力的研究中,将暴力定义为:“以伤害或杀害为目的的外显的武力的表达(the overt expression of force intended to hurt or kill)”。

研究人类攻击行为的心理学教授CraigA.Anderson将暴力定义为“极端的攻击行为,如殴打或是谋杀。”但这样的解释在法律层面却缺乏明确的界定,美国最高法院在“布朗诉娱乐界商会案”中质疑对“暴力”含糊定义的法律是否也适用于格林童话,用毒苹果杀害白雪公主的皇后最终被套上烧红的铁鞋,痛苦蹦跳至死,如此恐怖的格林童话是否也不适合儿童阅读?

美国娱乐软件分级委员会(ESRB)将电子游戏根据内容划分为适合不同玩家年龄的用户群,标识在所有游戏的包装盒上,共七个等级:EC(Early Children)适合三岁以上儿童;E(Everyone)适合全年龄阶段;E10+(Everyone 10+)适合10岁以上,可能包含轻微暴力,粗鲁的语言或最小的暗示性的主题;T(Teen)适合十三岁以上玩家,可能包含暴力内容和暗示性的主题,最小程度的流血,模拟的赌博及粗鲁语言;M(Mature)适合十七岁以上的玩家,包含强烈的暴力、血腥、色情内容和粗鲁的语言,建议不要销售给未成年人;AO(Adults Only)仅适合成年玩家,包含有性和/或暴力的画面描述,严禁向十八岁以下玩家销售或出借。通常情况下,暴力游戏指M级以上的电子游戏,如《侠盗飞车》《反恐精英》《刺客信条》《虐杀原形》等。

二、国内外暴力电子游戏的研究概况

美国爱荷华州立大學心理学教授CraigA.Anderson对暴力游戏颇有研究,他在《暴力视频游戏对于儿童和青少年的影响》一书中提出“一般攻击模型”来解释攻击行为的形成过程。书中总结了暴力游戏与攻击性的三种研究方法,包括实验法、横截面相关性和纵向研究,并分别运用这三种方法进行了三个典型研究:《暴力电子游戏与小学及大学生的实验研究》《高中生的相关性研究》和《小学生的纵向研究》,分别通过游戏后的电击处罚水平、暴力游戏接触及攻击行为的问卷调查和为期一年的校园表现考察,得出暴力游戏接触会增加青少年攻击性的结论。

2009年,美国马塞诸州总医院的Cheryl K. Olson等用问卷的方式调查了1254名中学生的游戏频率、偏好、内容和动机,及态度、信仰、攻击经验、在校表现等,并利用现有量表测量攻击与问题行为,发现M级游戏可能会带来更多攻击风险,且女性玩家甚于男性玩家。

相反,2012年,Christopher J. Ferguson等在美国《精神病学研究》杂志上发表文章,以165名西班牙裔青少年为对象进行测试,要求他们列出最喜欢的游戏及游戏频率,由评级委员会(ESRB)评级,引入负性生活事件工具进行相关性统计和回归分析,结果表示接触暴力视频游戏没有导致任何负面结果,沮丧、反社会人格特质、家庭暴力和朋辈影响才是导致攻击行为最有可能的原因。

国内关于暴力电子游戏的研究同样多集中于心理学和传播学领域。2009年,郭晓丽、朱旭、江光荣以44名男性大学生为被试对象,利用生物反馈仪测量被试主动参与游戏或被动观看游戏录像前后,及随后观看暴力视频过程中皮电与心率的变化(脱敏效应的生理指标)。发现暴力游戏会产生脱敏效应,接触方式对于脱敏效应的程度无显著影响,但主动参与组知觉到更高的愉快与更低的沮丧。

2009年广东工业大学的张晓冰、陈少徐、黄艳苹和暨南大学的程伟以16所中学中的535名中学生为对象进行问卷调查,发现网络游戏中的某些暴力倾向影响着青少年的现实观,导致青少年一定的暴力倾向。

2009年西南政法大学新闻传播学院贺建平、赵晓燕与黄肖肖以“培养理论”和“社会化理论”为基础,对三个地区的368名中学生进行问卷调查,发现接触网络暴力游戏会改变人们对暴力行为的看法,但过程是长期且潜移默化的。青少年对网络游戏的模仿并不是普遍现象,网龄越长,青少年采取暴力手段解决问题的人数比重越小。

2002年,美国特勤局研究了41起校园枪击案,发现只有12%的人喜欢暴力视频游戏,24%的喜欢阅读暴力的书籍,27%的人喜欢观看暴力的电影。显而易见,暴力游戏的作用被夸大了。2007年,斯威本科技大学的一项研究发现,只有那些已经具有暴力倾向的儿童才容易受到暴力游戏的影响。在美国,关于暴力游戏的争议越来越多,人们开始质疑以往的研究成果,甚至有人认为,美国犯罪事件减少的原因之一,是人们将这种恶意通过游戏中的暴力宣泄散发。

随着人们对电子游戏积极作用的认识越来越多,关于其不良影响的指责声也逐渐沉默。关于暴力电子游戏与攻击行为的相关性,如同其他传播效果的发展轨迹一样,从枪弹论走向有限效果与适度效果论,然而强大效果论似乎尚未到来。

三、以往研究的问题与不足

首先,美国的研究对“暴力游戏”界定清楚,而国内研究者大多只是凭借主观感受列举一些在青少年中流行的游戏。美国有严格的游戏分级制度,因此研究对象的暴力级别明确,国内研究在没有游戏分级标准的情况下,对“暴力游戏”的界定,不同研究者可能存在不同的认定标准,其结果的横向参考价值和可推广性大打折扣。

其次,因果关系的成立必须存在严格的先后顺序。问卷调查很难确定,是暴力电子游戏的接触导致了攻击行为,还是攻击倾向导致暴力电子游戏的接触。造成攻击行为的原因是多元复杂的,与个人的人格特质、家庭背景、成长环境、朋辈作用等都有密切联系,以往的研究很难从研究方法上排除他因,可能呈现出一种虚假关系。

最后也是最重要的是,以往的研究以枪弹论的姿态研究暴力电子游戏对青少年的影响,忽略了受众的主动性和多样性。由于无法澄清因果关系,从结果来考察可能造成的影响是不尽科学的,毋宁从动机、行为和主观意见出发,另谋他路。

参考文献

[1] Cheryl K.Olson, Lawrence A.Kutner, Lee Baer, Eugene V.Beresin, Dorothy E.Warner, and Armand M.Nicholi II.M-Rated Video Games and Aggressive or Problem Behavior Among Young Adolescents,APPLIED DEVELOPMENTAL SCIENCE,2009,13(4).

[2] Christopher J.Ferguson, Claudia San Miguel, Adolfo Garza, Jessica M.Jerabeck:A longitudinal test of video game violence influences on dating and aggression:A 3-year longitudinal study of adolescents, Journal of Psychiatric Research 46(2012) 141-146.

[3] 郭曉丽,江光荣,朱旭.暴力电子游戏的短期脱敏效应:两种接触方式比较[J].心理学报,2009,41(3).

[4] 张晓冰,陈少徐,黄艳苹,程伟.广州市青少年网络暴力游戏状况分析[J].新闻界,2009(04).

[5] 贺建平,赵晓燕,黄肖肖.网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性[J].新闻界,2009(01).

[6] Vossekuil, Bryan; et al.(May 2002).“Safe School Initiative Final Report”.U.S.Secret Service and U.S.Department of Education.

[7]“Study: Kids Unaffected by Violent Games”.Wired.April 2,2007.

[8] Craig A.Anderson, Douglas A.Gentile, Katherine E.Buckley.Violent Video Game Effects on Children and Adolescents[M].Oxford University Press,2007.

作者简介:缑赫(1989.11- ),陕西西安人,中国传媒大学新闻学院在读博士,研究方向:传播研究方法。


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